Если вы входите в число тех, кто «готовит телегу зимой», сейчас время это сделать со скидками до 50%.
Вы еще успеваете зарегистрироваться на наши открытые программы до конца года.
Присоединяйтесь, чтобы сделать искусственный интеллект вашим незаменимым помощником в HR.
Находясь на этом сайте, вы соглашаетесь на использование файлов cookie в соответствии с принятой Политикой защиты персональных данных. Если вы не согласны, измените настройки вашего браузера или не используйте сайт.
Отправляя любую форму на сайте, вы соглашаетесь с Политикой защиты персональных данных.
Московская конференция «Work, Play&Create» собрала около 200 участников, которые разрабатывают, внедряют и применяют игровые элементы, т.е. внедряют «геймификацию» (от английского game, «игра»), в бизнесе.
На форуме был представлен целый спектр игровых форматов - от очных «деловых игр» до электронных игровых симуляторов для обучения персонала компании (они-то и захватили львиную долю внимания аудитории).
«Мы своим докладом «От электронного курса через геймификацию к серьезным играм» продемонстрировали, как далеко игровые образовательные технологии шагнули вперед», - рассказывает генеральный директор «SRC Мультимедиа» Александр Воробьёв.
Геймифицированное профессиональное обучение, проводимое без отрыва от производства, обеспечивает эффективный перенос наработанных в игре навыков из игровой реальности в рабочую. Игра развивает в сотруднике наиболее востребованные его работодателем качества, причём прямо на рабочем месте.
Вообще, конференция получилась очень полезной площадкой для обмена опытом. Наибольший интерес всегда вызывает разбор «кейсов», примеров внедренных проектов и их результатов.
Именно поэтому очень живо были восприняты наши кейсы об игровых образовательных проектах, в т.ч. рассказ о проекте с «Северсталью». Это симулятор, на котором сотрудники тренируются основным принципам бережливого производства. Более того, с помощью этого симулятора «Северсталь» не только работает сама, но и обучает своих клиентов, например РЖД и КАМАЗ. Тем самым компания добивается увеличения закупок со стороны своих партнёров. Например, КАМАЗ, после цикла обучения и внутренней перенастройки процессов, стал закупать в «Северстали» в 4 раза (!) больше продукции.
О другом нашем игровом продукте –
В итоге участники конференции пришли к единому мнению, что появление игровых обучающих программ для взрослых – это тренд. За счёт геймификации бизнес будет добиваться не только повышения мотивации к учебному процессу, но и более успешного достижения своих основных целей.
А мы в