Вверх

+7 (495) 748-03-11

+7 (495) 748-03-12

+7 (495) 748-03-13

пн. - пт. с 9.00 до 18.00




Новости:

Уникальная новинка в уникальном формате.

19.03.2019

Учимся у лучших и не забываем об экономии!

15.03.2019

Фотоотчет о том, как мы отметили 8 марта.

11.03.2019
Все новости


Правила сайта

Находясь на этом сайте, вы соглашаетесь на использование файлов cookie в соответствии с принятой Политикой защиты персональных данных. Если вы не согласны, измените настройки вашего браузера или не используйте сайт.

Отправляя любую форму на сайте, вы соглашаетесь с Политикой защиты персональных данных.


От идеи до продукта: кейс разработки игры для масс-маркета


Мария Горина

Эта небольшая статья – описание опыта создания игры для масс-маркета с нуля, то есть от идеи, «взятой из воздуха», до конечного продукта, который доступен широкой публике. Здесь вы прочитаете о том, как формируется идея и как она влияет на механику игры. О том, как проводились тестовые игры, дорабатывалась механика и создавался дизайн. О том, что необходимо учесть, выпуская тираж, даже если он пробный и «утешительный», то есть совсем небольшой. О том, чего ждать и не ждать от тех, для кого игра создавалась, и от тех, кто проходил мимо и случайно ее увидел. Ну и, конечно, о том, какое это счастье – держать в руках продукт, придуманный своими мозгами и созданный своими руками от начала и до конца!

Действующие лица:

Мария Горина – автор и разработчик настольных игр, геймкоуч, игротехник, тренер НЛП. Соавтор методики профессионального ведения настольных игр GameCoaching™, соавтор методики разработки игр и портала GameConstructor.

Александр Бадерко – бизнесмен, инвестор, инструктор цигун Синг Шен Джуанг, мастер НЛП, автор и разработчик настольных игр.

«Подопытные кролики» – наши замечательные участники тестовых игр, которые первыми нырнули в неизвестное и очень нам помогли своим опытом и обратной связью, благодаря которой мы смогли довести игру до ума.

Ася Гришаева – наша прекрасная художница, которая нарисовала всю игру, начиная от продумывания персонажей, продолжая эскизами «на коленке» и заканчивая готовыми рисунками, которые после оказались на картах.

Марина Буланова – технический директор типографии, который никогда не спит, все держит под контролем и делает невозможное возможным.

«Добрые люди» – это те самые специальные люди, которые будут что-то говорить про вашу работу, и от которых вы можете что-то ждать или не ждать.

Счастье – как оно выглядит, вы узнаете в конце статьи!

Идея:

Как-то раз, сидя в кафе и заказывая еду, мы с Александром Бадерко набрели на мысль, что можно сделать игру, которая бы объясняла детям, какие есть продукты, что более или менее полезно, и прочие премудрости полезного питания и, в принципе, здорового образа жизни.

Потому что, согласитесь, заставить ребенка добровольно не то, что полюбить, а хотя бы разочек съесть брокколи, практически невозможно. А еще полезно пить воду и ложиться спать вовремя, заниматься спортом и вообще вести подвижный образ жизни. Да и взрослых это тоже касается. Но дети делают, что хотят, а взрослые вечно заняты и у них совсем другие приоритеты.

Мы подумали, что в игровой форме объяснить и, главное, воспринять эти вещи будет проще. Заставлять – не вариант. Уговаривать тоже. А игра есть игра. Это весело и, вроде как, ни к чему не обязывает. И даже если тебя что-то не устраивает, ты не можешь предъявить претензию кому-то конкретно. Только правилам игры. А с ними, как известно, спорить без толку.

Короче говоря, мы достаточно быстро убедили себя в полезности и целесообразности этой идеи и начали думать, какими «аксиомами» насытить игру и как вообще все учесть? Потому что, когда дело касается такого индивидуального, а иногда даже интимного, вопроса как «питание», сложно учесть все мельчайшие детали – для мужчин и женщин, для всех возрастов, комплекций, нюансов, связанных со здоровьем и пр. А еще есть великое множество разнообразных диет и каждый диетолог, как правило, хвалит свой метод пуще остальных. Ничего плохого в этом нет, мы вон свою игру тоже нахваливаем! Однако, пришлось выделить главное и второстепенное и начать с чего-то одного. Разумеется, мы начали с главного!

Механика:

За «главное» мы взяли общепринятое понимание идеи о правильном питании и здоровом образе жизни, добавили немного «здравого смысла» и, на всякий случай, проконсультировались с диетологом, которая подтвердила наши мысли и идеи, чему мы, конечно, очень обрадовались.

Но что еще необходимо, кроме идеи о правильном питании? Нужна какая-то технология, которая бы отражала логику идеи и работала бы самостоятельно, то есть объясняла бы сама себя. Как оказалось, такая технология уже существует и она всем известна – карточная игра в «дурака». 4 масти, которые определенным образом взаимодействуют друг с другом, плюс козыри.

Мы взяли эту механику и немного трансформировали ее под свои задачи, чтобы она соответствовала логике идеи. В целом получилось очень понятно и доступно для восприятия. Однако, в процессе разработки игры помните, что даже если вам кажется, что у вас уже все получилось, необходимо протестировать игру на «живых людях», которые ничего не знают про то, какие вы молодцы, и готовы честно вам сказать, что хорошо, а что плохо.

Тестирование:

Тестирование мы проводили в 2 этапа: сначала на друзьях и родственниках, чтобы обкатать основные идеи и «вычистить» очевидные ошибки. Их видно сразу и можно легко исправить, потому что играете вы на прототипе. То есть еще нет никакого дизайна, все очень схематично.

К слову сказать, дизайном вообще стоит заниматься в последнюю очередь, так как в ходе тестирования игра может сильно измениться. В этом нет ничего плохого. По сути тестирования и проводятся для того, чтобы проверить, все ли на месте и не надо ли чего изменить. Так что колода карт, нарисованная (это еще громко сказано, скорее написанная) от руки – это то, что вам надо!

Вторая серия тестовых игр проводилась для всех желающих. Мы поступили очень просто – написали пост в Facebook, что будем тестировать игру, и пригласили интересующихся. Здесь мы получили более серьезную обратную связь. Далеко не со всеми «подопытными кроликами» мы были знакомы, что для тестов очень хорошо. Они не вовлечены эмоционально в нашу работу, поэтому говорили все как есть, на что мы, собственно, и рассчитывали!

Еще один полезный момент в тестировании (кроме общего обсуждения после игры) – это анкета обратной связи. В ней вы можете зафиксировать важные для вас вещи – возраст и пол игроков, степень вовлеченности, сложность правил, элементы механики – все, что посчитаете критичным. Помните, что люди не всегда охотно заполняют анкеты, поэтому разнообразьте ее вопросами, где нужно отметить что-то галочкой и открытыми вопросами, где можно написать что-то в свободной форме. Желательно, чтобы анкета не выходила за пределы листа формата А4. Вот пример нашей анкеты для игры «Мочи калории!».

Доработка механики:

Прежде чем бежать срочно что-то менять, проанализируйте полученную обратную связь и соотнесите ее с целями вашей игры. Можно пойти вслед за чьей-то эмоциональной репликой и постараться удовлетворить одного человека, однако, если эмоция на том этапе игры – это то, во что вы целились, то и менять уже ничего не нужно. Здесь как раз пригодится трезвость ума и твердая память, чтобы соотнести то, что сказано, с тем, какие цели вы преследуете.

Если вы решили, что изменения необходимы, вносите их по одному и тестируйте. Если вы поменяете все разом, будет сложно понять, что сработает, а что нет. Да, это удлиняет процесс, но вы все-таки создаете продукт, которым будут пользоваться ваши клиенты, приносящие вам деньги. Вы же сами не купите битое яблоко или просроченный кефир?

Дизайн:

Заранее закладывайте на дизайн в 1,5-2 раза больше времени, чем, вам кажется, он займет. И дело тут не в том, что кто-то «тормозит», а в том, что иногда приходится перерисовывать и вносить коррективы. Особенно это касается начала производственного процесса, но об этом чуть позже.

Когда вы создаете дизайн, помните о вашей целевой аудитории. Вам может казаться, что идея гениальна или что это очень красиво, но отвечает ли дизайн вашим целям и целям игры?

Когда наша художница рисовала игру, она сделала несколько эскизов, чтобы утвердить концепцию. Верите или нет, но нам сразу понравилось все, что она придумала! Мы влюбились в персонажей и в то, насколько точно ей удалось уловить нашу задумку! Однако, от некоторых вещей нам пришлось отказаться, поскольку игра рассчитана в основном на детей и они пока не всё в состоянии оценить. Да и им это не нужно. Им нужно, чтобы было ярко и интуитивно понятно. Чтобы – посмотрел на картинку, и захотелось съесть морковку, а не сосиску. А если будем делать версию для тех, кто постарше, используем и остальное.

Договоритесь о том, что будут нужны доработки. Определите четко, что работа дизайнера заканчивается не тогда, когда вам показали рисунок, а когда вы получили сигнальный экземпляр из типографии. Иначе перерисовывать будете сами.

Производство:

Надо сказать, что производство – очень увлекательный процесс. И увлекает он тем, что в нем очень много неизвестных. Меня часто спрашивают, сколько стоит напечатать 1 экземпляр игры? Ответа на этот вопрос нет и к этому надо быть готовым.

Стоимость экземпляра будет очень сильно зависеть от составляющих, типа бумаги, количества карточек, кубиков, фишек, тиража и пр. А еще есть коробка, произвести которую сложнее всего.

Сразу договаривайтесь с дизайнером, чтобы сдавал принт-файлы во всех возможных форматах, потому что каждая типография делает по-своему. А еще лучше – выберете типографию заранее и решите, какие файлы и в каком формате и размере нужны. Но знайте, что если потом решите печататься где-то еще, вероятно, нужно будет корректировать файлы. А это сразу дополнительное время и деньги.

Когда мы напечатали первый экземпляр, стало очевидно, что его нельзя считать сигнальным. Пришлось некоторые вещи поправить, чтобы изображение «не съезжало» и чтобы себестоимость снизилась в 3 раза.

Ожидания и реальность:

Когда ты создал продукт, тебе кажется, что это твое дитя, которое все непременно должны полюбить! Но дитя – твое, и любить его, в основном, тоже тебе.

Любую обратную связь со стороны делите на 2. Если ваши друзья сказали, что игра – супер, знайте, что половина из этого – хорошее отношение к вам лично. Не ждите, что все сразу набросятся и купят вашу игру. Чтобы это произошло, нужно тоже приложить усилия: организовать маркетинг, менеджмент и пр. Потому что дружба дружбой, а рынок рынком.

Если незнакомые вам люди раскритиковали вашу игру в пух и прах, тоже делите на 2. Возможно, они не ваша аудитория или вообще не любят играть в игры. Зато любят критиковать! Однако, это не означает, что не стоит прислушиваться.

В идеале вообще не ждать ничего, особенно эмоционального. Имейте план и следуйте ему, корректируя, если надо, «по дороге».

Счастье:

Счастье есть и выглядит оно сегодня вот так! Давайте делать больше полезных игр!


Опубликовано на сайте www.gorinagames.ru




Вы можете задать автору интересующие вас вопросы по телефону +7 (495) 748-03-13 или по электронной почте avtor@src-master.ru.

 Расписание открытых программ автора:



Название семинара, тренинга, курса Мар Апр Май Июн Июл Авг ЦЕНА, руб.
Онлайн-курс. Разработка умных настольных игр по модели GameConstructor - - 27-13
- - - 25 700


 Семинары автора с открытой датой:




Обучение антикризисному управлению
Курсы ВЭД
Курсы для генеральных директоров
Курсы для директора по персоналу
Обучение для торговых представителей
Курсы по интернет маркетингу
Обучение по профстандартам
Курсы управления ассортиментом в рознице
Тренинг управленческих навыков

Тренинг по коммуникации
Курсы мерчендайзера
Управление мотивацией персонала
Коучинг тренинг
Система обучения персонала
Оценка персонала
Курсы по подбору персонала
Тренинг по ораторскому искусству

Тренинги - системное мышление
Тренинги продаж b2b
Тренинг продаж по телефону
Обучение торгового персонала
Тренинг для тренеров
Тренинг по переговорам
Тренинг по активным продажам
Тренинг по командообразованию

Тренинг отдела продаж
Курсы коммерческого директора
Курсы по управленческому учету
Курсы для финансовых директоров
Курсы по финансовому анализу
Тренинг - финансы для нефинансистов
Тренинг по лидерству
Курсы E-learning